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一套面向 Bukkit 服务端的变量与积分管理框架。 起点 服务器里所有"数值"都需要被记下来。金币、体力、连击数、签到状态、VIP 等级、自定义计数器,本质都是 (玩家, 键, 值) 这一组关系。各种插件各自实现一套,又会出现重复的存储层、重复的过期逻辑、重复的 PAPI 接入。 AbolethP
2026年06月03日 -
前言 写前端工具链的人都熟悉这套组合 Vite + Vitest + ESLint + Prettier + tsc 对吧 但是把它们装到一起 各管各的版本 各管各的配置 是不是有点烦? 本文记录用 Vite+ 重写一个纯浏览器端的图像生成工具的过程 顺带把 GPT-Image-2 这套 OpenA
2026年06月03日 -
一个桌台管理系统,覆盖后端 API、Web 管理后台、微信小程序三端。这篇文章不讲业务功能列表,只讲技术选型背后的判断、架构层面的设计取舍,以及几个值得展开的工程细节。 整体架构 三端分离,各自独立部署: 后端:Go + Gin,单二进制交付,PostgreSQL + Redis Web 管理后台:
2026年06月01日 -
在一个 2D 矢量编辑器中,曲线渲染和裁切工具分别依赖两套不同的精度体系。渲染走自适应 tessellation,裁切走数学参数化。两者在常规缩放下表现一致,但放大到 10 倍以上时,视觉精度与逻辑精度的裂缝就暴露了——曲线出现折线感,裁切高亮超出交点,镜像侧识别错误。 这篇文章记录这三个问题的根因
2026年06月01日 -
桌面应用和 Web 应用有一个根本区别:桌面应用可以拥有多个操作系统窗口。用户期望确认对话框、消息提示、设置面板能作为独立窗口弹出,可以拖离主窗口范围,甚至放到另一块屏幕上。这不是 MUI Dialog 能解决的问题。 本文记录 Foundation 项目(Wails v3 + React 19 +
2026年06月01日 -
桌面应用最容易被低估的,不是某一个技术点,而是开局那一整组琐碎但绕不开的问题。 窗口要怎么做,启动时不能白屏,本地数据放在哪里,子进程怎么回收,对话框要不要走系统原生,语言和主题怎么切,配置文件要不要允许用户迁移。每件事单独看都不大,但如果一开始都随手处理,后面一定会在维护阶段还回来。 这篇文章记录
2026年05月28日 -
在 Electron 应用里做计算密集型功能时,最直接的问题通常不是“算法能不能跑”,而是“跑的时候会不会把界面拖住”。 这次优化的对象是一个几何计算阶段。它需要对一批候选参数逐个尝试,并在每次尝试时执行完整的碰撞检测和风险判断。旧实现主要跑在 TypeScript 里,逻辑是串行的:一个候选值算完
2026年05月27日 -
这是什么 Fast Update Server 是一个用 Go 语言写的更新服务器,主要用来给 Electron 应用分发更新。 如果你开发过 Electron 应用,可能用过 electron-updater。这个服务就是配合 electron-updater 使用的,通过 HTTP 接口提供版本
2026年03月13日 -
下载地址 https://github.com/Saukiya/SX-Item/releases 问题背景 Minecraft 服务器的物品系统有一个核心矛盾:配置文件是静态的,但玩家期望每次获得的物品
2025年12月03日
